ATHROID2020(アスロイド2020)アプリ製作ブログ⑤ ~【 App Parchase(アップ内課金)の導入 】

 

こんにちは、HOUEN Inc.です。

前回(2020年5月15日)の続きで、12回目の投稿です。(/・ω・)/

前回は、競技種目が6種目完成後、様々な仕様の追加について書きました。

この時点での日付が2019年9月3日になります。

 

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今回は「App Parchase(アップ内課金)」の導入について書きたいと思います。

 

HOUEN Inc.の第一作目アプリ「Money Magic(マネーマジック)」は、開発当初から有料での配信のみを考えていました

類似のマジックアプリは存在していましたが、それらとは手法が異なり、演出の幅も広いと自負しており、有料配信で多くのダウンロードを期待していたためです。

 

実際には期待通りの結果は得られていません・・・(/_;)

 

このアプリを配信後に、友人からは、

・いきなり有料だとインストールのハードルが高い

・お試しプレー(無料)をしてから気に入ったユーザーが買えば良い

などの意見をいただきました。

 

確かに、よくよく考えてみれば、そういったアプリの方が圧倒的に多い、、、

私の性格上、どうしても順番がおかしくなってしまう原因は、まず第一に作りたいと思ったアプリを作る ⇒ 完成したら一秒でも早くリリースしたい!!

・・・という気持ちが強いせいだと思います。

 

この気持ちを抑えながら、今回のアプリ「アスロイド2020」に関しては、リリース方法を考えたつもりです。

 

という訳で、今回の方針は、

・無料リリース

・アップ内課金

に決めました。

 

まずはとにかく世界中の多くの人々にプレーしてもらいたい!!と思います。

・・・が、やはり利益は必要となります。

(以前のブログで書いた記憶がありますが、プレー中に広告が表示される事をとにかく避けたい思いがありますので、私のアプリにはプレーを妨げるような広告は表示されません。)

 

それでは、どのタイミングで課金が必要になってくるのか?

 

「アスロイド2020」では、一通りのモードを無料でプレー出来るようにしました

具体的には、「ワールドカップモード」というモード以外は全て無料でプレーを続けられます。

 

「ワールドカップモード」をプレーするためには、チケットが必要となります。

プレーを進めていく途中や、タスクをクリアーする事で手に入りますが、一定数で打ち止めになります。

(今後、イベントやHOUEN Inc.からの期間限定プレゼントなどで追加配信の予定です)

 

このチケット以外の課金アイテムは、アプリ内のアイテムやメダルをコンプリートする場合や、競技記録をもっと伸ばしたい場合にのみ必要になります。

 

私の大好きなツ〇ツ〇や、ツ〇ツ〇ランドといったアプリは非常に優秀だと思います。

なぜならば、私のような(ほぼ)無課金なユーザーが長く遊んでいられるからです。

全てのユーザーが私と同様な考えだと、恐らく運営は成り立たないのでは?と思えるほどプレーしています。

(どちらのアプリもリリースから現在まで続けています。全て私の主観で書いていますので、アプリの感想など個人差はあると思います。)

 

こんなアプリが出来たらいいな!!(*´ω`)

 

そもそもアプリを楽しいと思ってもらえなければ、課金どころか、インストールすらされませんが・・・

 

しかし、この思いで方針を決めております。

 

 プログラミングについてですが、以下の書籍を参考にさせていただきました。

選定した理由は、「アプリ内課金」の検索でヒットする書籍が様々ある中、

・全くアプリ内課金に触れたことのない私にでもわかるような書籍であるとの説明(口コミ含む)

・書籍を探した当時、比較的新しかった

iOSやX-Codeは頻繁にバージョンアップするので、出来るだけ新しいものが良いと思います、主観です。)

という理由です。

アプリ内課金以外の書籍も色々購入してみましたが、そもそもハイレベルな話から始まる書籍だと何を言っているのかさっぱりわからない 事を経験していたため、初心者でもわかりやすく解説されている書籍を慎重に選んだ方が良いと感じました。

 

そういった意味で、この書籍は比較的わかりやすいと思いました。

不要に感じた部分は、書籍のタイトルにある通り「iPhone & Android」ですので、iOSしかターゲットにしていない私にとっては、書籍の半分は不要でした。

(今後、Android OS版もリリース!なんて日が来れば・・・最高です!(^^)!)

 

それでも、そのまま全て使える訳ではなく、大部分は自分で検討し、ネットの情報を探し回って、ようやく形になったと記憶しています。

 

そんな中、リジェクトに関するネット上の記事でもアップ内課金は多く出て来ます。

確かに、ユーザーが「課金したのにアイテムが入手出来ない!」なんて事が起こっては大変ですから、審査が厳しくなるのもうなずけます。

 

とにかく「リジェクト(却下)」は避けたいので、様々な動作を確認しました。

例えば課金の支払い確認中に、

・電話が鳴った場合

・ホームボタンが押された場合

・電源を切られた場合

・電波が途切れた場合

などです。

 

少し悩んだのが、多言語対応についてでした。(「アスロイド2020」では英語をプライマリー言語にして、プラス日本語の二カ国対応です。切り替えは端末本体の言語設定による仕様にしました。)

 

一通り動作が完成したところで、英語と日本語の確認をしようとしたところ、アイテムの名称は英語なのに、金額が日本円だったりする現象がありました。

アイフォンの言語設定を変更、使用地域を変更、アップストアの地域を変更、と色々試しましたが、上手くいきませんでした。(>_<)

 

なかなか検索しても対応策が見つからなかったのですが、最終的にはSand Boxのテスターアカウントを増やし、このアカウントの国をアメリカにしてみたら、ちゃんと表示されました。もし同様の現象で悩まれている方いましたら、是非お試しください。

 

この方法が正しいとすると、国によってテストする場合は、多言語対応分のアカウントを準備する必要があるという事ですね・・・ σ(^_^;) 

 

今回のリリースに際し、「アップ内課金」の件でリジェクトを受けたのが一点あります。内容は、課金アイテムの説明不足でした。

 

現状9種類の課金アイテムが登録されていますが、アプリ開始時は一つも表示されません。

審査員からは、「これらのアイテムがどこにあるのか?使い道は何なのか教えて!」というメールが問題解決センターに届きました。

 

という訳で、課金アイテムの個別ページ一番下にある「審査メモ」の欄に、

・どうすれば出現するのか

・使い道は何なのか

を細かく記載し、これらのアイテムは物語をすすめないと現れない旨を返信。

 

これに対してさらに返信がありました。

「全てのアイテムが表示された状態のアカウントを教えて!」

 

・・・確かに、ストーリーを進めて全て表示させるには、それなりに時間が掛かりますから・・・。という訳で、ある程度話を進めてあるアカウントを連絡。以上でアップ内課金に関する審査は無事通過しました。

(この話は最終的にリリース版を申請した時の話です。リジェクト回避のためにも詳細をわかりやすく記載する事をお薦めします!)

 

アップ内課金のアイテムの登録作業・アイテムの作画・プログラムの追加。

私の中でアップ内課金の動作確認が完了したと思っているのが、2019年10月17日。1ヶ月強掛かってしまいました。

 

この時点ではまだ2019年、年内リリースを諦めていなかったと記憶しています。

まだまだ先は長いのに・・・

 

最後までご覧いただき、ありがとうございました。

アプリは無料ダウンロード(アップ内課金有り)ですので、是非お試しください!

もちろん、今回のブログの内容である「アップ内課金」をお試しいただく事は大歓迎です!!(;´∀`)

 

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ATHROID2020(アスロイド2020)アプリ製作ブログ④ ~【 競技種目完成から、様々な仕様の追加まで 】

こんにちは、HOUEN Inc.です。

前回(2020年5月7日)の続きで、11回目の投稿です。(*'▽')

前回は、競技種目が4種目目「400m走」までいったところで、アイパッド対応他、プログラムの大幅変更書きました。

 

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前回の締め日が2018年12月28日でしたが、この後ゲーム性を持たせるために、デザインの修正・背景の追加・ボタンをタップした時の判定・効果を表わす画像の追加など行ないました。

 f:id:HOUEN-Inc:20200515133001p:plain

この時、競技の判定を行なうドローンを追加しています。

(ドローンは演出の一つで、特に何をする訳でもありませんが・・・気に入ってます(*´ω`))

 

携帯に残っている5種目目「400m Swimming(400m競泳)」の最初のテスト動画の日付が2019年3月2日なので、上記のプログラミングに約2ヶ月費やしたようです・・・(*´Д`)

 

「400m競泳」に関しては、

・飛び込む時の挙動

・水上から水中へのシーン切り替え

この2点を悩みながら作製した記憶があります。

 

飛び込みの瞬間の人の動きが、頭の中のイメージと実際の映像(オリンピックなどの映像)と全く違い、「こんな風に動いているんだ!」と改めて思いました。

わずか1秒程度の動きですが、人の動きに近い表現が出来ていると思います。

 

水上から水中への切り替えは、自分のイメージ通りに出来たと思いますが、グラフィックを何層にも重ねて半透明な部分と透明ではない部分を合わせて表現しています。

f:id:HOUEN-Inc:20200515134259p:plain

細かい部分で、上図真ん中と右の画像の赤丸部分は、泳ぐ時の手が「グー」のままではさすがに違和感があったので、開くようにしました。

 

2019年3月21日、悩みながらも1ヶ月弱でスタートして記録が出るところまで完成しました。

 

ゲームとしては、

1:タイミングよくスタートをきる(タイミングが良いほど加速しやすくなる)

2:水中へ沈んでいく途中にタイミングよくタップ(浮上を始める)

3:水中から浮上していく途中でタイミングよくタップ

4:加速のためのポイントでタイミングよくタップする(7回)

です。

 

※アスロイドは人型ロボット(アスリート型アンドロイド)なので息継ぎはしません

(/・ω・)/

 

続きまして、6種目目の競技「Long Jump(走り幅跳び)」について書きたいと思います。

(現時点2020年5月15日で、最終種目となります)

 

この競技でも実際の選手の映像を見ながら人の動きを再現したつもりですが、選手によって色々と特徴的なフォームで跳んでいるので、私の主観で一番かっこ良く跳んでいるフォームを参考にしました。(*´▽`*)

 

画像:開発中の走り幅跳び

f:id:HOUEN-Inc:20200515145225p:plain

ゲームとしては、

1:助走でジャンプのパワーを決める

2:タイミング良く踏み切る

3:ジャンプする角度を決める

4:空中で最後の姿勢を決める

の4ステップです。

 

このテスト動画が2019年4月15日のものなので、こちらも1ヶ月弱でそれなりに動くところまで出来ました。

この間に、上図のキャラクター「スナイパー」を追加しています。

前回の投稿で反省したアイパッドや他の機種での動作確認を並行して進め走り幅跳びは比較的順調に完成した記憶があります。

 

この後、競技の微調整を繰り返しながら、ゲーム性を持たせるために以下の項目を追加していきました。

・アスロイドを16種類まで増やす

(付随してアスロイドの個体値、パワー・精度・ジャンプ等を設定)

・アプリのメイン画面を追加

・競技の結果をかっこ良く表示

・アスロイドにレベルを設定し、使うたびに性能がアップする仕様に変更

・アスロイドを選択する画面(アスロイド格納庫)を追加

、、、等々を行なって、ここまで完成したのが2019年6月27日でした。

 

本来はゲームの全体像をイメージし、それに合わせて順番に作り上げていくのだと思いますが、今回のアプリに関しては全く順序がおかしくて、後から後から仕様の追加を繰り返しているので、この辺りも時間が掛かった要因の一つではないかと反省しています。

 

この時点では競技を1種目づつ行ない、記録を出すだけのもの(アプリ内で「トレーニングモード」といいます)でしたが、この後「ローカルカップモード」と、「ワールドカップモード」を追加します。

 

・ローカルカップモード:全6種目全てを行ない、合計ポイントに応じた報酬(アスロイドコイン)が得られる。アスロイドの経験値も通常より多い。

・ワールドカップモード:同様に6種目行ない、合計ポイントに応じた報酬(アスロイドコイン)が得られる。得られるコインと経験値はローカルカップモードよりさらに多い。

 

という内容になります。この時点で2019年7月23日・・・

(あっ!東京オリンピック開催の1年前までにリリースする目標が・・・(T-T)。軽々と敗れ去りました。)

※前回も書きましたが、この時点では当然オリンピック延期など予想だにしなかったので・・・。

 

さらに追加は続きます。

・アスロイドは最初から全部使えるのではなく、徐々に増やすようにしよう!

(/・ω・)/

という考えで、「アスロイドショップ」を追加。コインと交換出来る仕様にしました。

左画像:ローカルカップモードの結果

右画像:アスロイドショップ

  f:id:HOUEN-Inc:20200515154947p:plain

さらにゲーム性を上げるため、チュートリアルを盛り込みながら仕様を追加していき、ショップで買い物出来る状態の完成が2019年8月8日(動画保存日より)。

 

・大会への参加条件やアスロイドの入手条件を追加して、もっとゲーム性を上げよう!

(/・ω・)/

 

という考えで、「アスロイド研究所」を追加。様々なタスクをクリアーする事で、話を進められる仕様にしました。

画像:アスロイド研究所

   f:id:HOUEN-Inc:20200515160756p:plain

タスクのクリアー条件を盛り込み、クリアーする事で様々な報酬が得られたり、大会に出場出来たり、新型のアスロイドが完成したり、、、

この内容を追加した時点で2019年9月3日。この辺りからリリース目標が2019年の年内に変わっていました・・・。(>_<)

 

しかし、まだまだ道のりは長かったのです・・・。

次回はApp Purchase(アップ内課金)から書きたいと思います。

 

最後までご覧いただき、ありがとうございました。

本アプリに少しでも興味を持っていただけた方、見てみようかなぁ~と思われた方、アプリは無料ダウンロード(アップ内課金有り)ですので、是非お試しください!

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ATHROID2020(アスロイド2020)アプリ製作ブログ③ ~ 【アイパッド対応他プログラム大幅修正 】

 

こんにちは、HOUEN Inc.です。

前回(2020年5月6日)の続きで、10回目の投稿です。(*^^)v

アスロイド2020がリリースされたので、順調にブログ更新中です!

前回は、競技種目の説明を種目目の競技「400m走」まで書きました。

 

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今回は前回のラストにあります、アイパッドガクガク現象の対応から書きたいと思います。

 

何がガクガクだったのか・・・こだわりの残像が出現すると動きがガクガクになってしまうのです(T-T)。

400m走の競技は、アスロイドがある一定の速度を超えて加速すると残像が現れます

速く走っている感じを出す演出のつもりです。

アイパッドで動作確認をしたところ、この残像が現れた直後からスクロールやアスロイドの動きがガクガクと狂い始めました。

処理能力不足と思われます・・・。

 

今回のアプリ製作に当たっては、ほとんどのチェックをアイフォンXで行ないました。

X以外では、アイフォン5と6、それからアイパッドの4機種です。

このガクガク現象はアイフォン5、6では起きませんでした。

 

なんとか処理速度を追いつかせたい!

と思い、行なった対策が以下になります。

1:描画と計算のプロセスを分離した

2:View Controlerの処理を分配した

3:残像の数を減らした・・・(´;ω;`)

 

色々と調べて描画の処理が遅くなる原因を試しました。

調べた結果で一番多く出てきた事が、α値変更による処理でした。この件は、物体が半透明になって、背景が透けて見える処理なので、処理に時間がかかりそうな理屈はわかります。

 

しかし、αは1のまま残像を出してみましたが、全く改善されませんでした

(何故かは未だによくわかりませんが・・・)

 

まず1の項目ですが、内容的には「そんなの当たり前!!」

と言われそうな事です σ(^_^;) 。

製作当初は描画の最大速度を気にせず製作していたため、とにかく速く、無理やり描画させようとしていました。

 

素人発想でお恥ずかしいですが、アイフォンの描画は1秒間に60フレームなのに対して、1秒間に1000回描画の命令を出していたのです・・・

この件で「なるほど!」と思ったのは、400m走のタイマーの動きでした。

実際、計算のプロセスでは0.01秒毎にタイマーをカウントアップさせているのに、画面に表示される(画像が更新される)のは、0.016秒毎なのでした。

(1秒 ÷ 60フレーム = 0.01666・・・)

 

計算のプロセスというのは、アスロイドのパーツ一つ一つの角度や座標、背景の座標、等ですが、こちらは今まで通りに行なわせ、描画に関してはTimerを使い、0.016秒に1回、計算結果に基づいた位置や角度に画像を描画させる、といった処理に変更しました。

 

次に2の項目に関してですが、こちらは処理速度とは関係ないと思います・・。

内容は、メイン画面をViewControlerで、競技の画面をPlayViewContolerという名称で処理していましたが、あまりにも詰め込み過ぎてどこに何があるのかわかりづらくなったため、それぞれの競技の計算に関しては、それぞれHandThrowView、ArcheryView、HighJumpView・・・と分けて、描画に関してのみをPlayViewに入れるように変更しました。

 

プログラムの引っ越し作業が大変だったので、最初から分けておけば良かった・・という失敗談ですm(_ _)m。

 

最後に3の項目です。色々と試しましたが結局アイパッドのガクガク動作が修正出来ず、いっその事残像を諦めようかとも思いましたが、残像の数を減らす事でアイパッドもちゃんと動くようになったので、アイパッドに関しては少し寂しい演出になってしまいました・・・。(>_<)

 

続きまして、アイパッド座標ズレまくりに関して書きたいと思います。

開発者の皆様はこの件で苦労していませんでしょうか??

私は何度となく修正に頭を悩ませました・・・。

 

前述した通り、製作のメインはアイフォンXで行なっています。

そして、演出的にも是非アイフォンX以上の機種で、ご覧いただきたいです!!

下の画像をご覧いただくとわかりやすいと思いますが、アイフォンXが一番ダイナミックに画像が表示されています。

それ以外の機種では表示されない背景もありますので・・・(+o+)

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製作初期の段階で、まず一番左の画像、「アイパッド - A」ですが、実は製作するのはこのサイズが一番楽でした。なぜならば、このサイズはアイフォン6と全く同じ解像度だからです。

(スクショの画像は横幅を揃えていますが、実際にはアイパッドが大きいので)

 

一昔前のアプリをアイパッドでダウンロードすると画面の中央に小さく表示されると思います。これはアイパッド対応を念頭に入れていないアプリ(もしくは大きく表示させる気が無かった?)だと思います。

 

私もアイパッドはこれで良いかなぁ・・・なんて思ったこともありましたが、やはりせっかくの大画面なので出来るだけ大きく表示させようと「アイパッド - B」のタイプにしました。

(アプリによっては、逆にアイフォンXの画像の上下をカットして他の機種の比率に合わせてあるものもありますね。)

 

アイフォンXとそれ以外を見比べていただくと分かると思いますが、苦労したのは座標の位置合わせです。

位置合わせで工夫(・・と言うほどのものでもないですが・・・)したのは、画面の上から何ドット、中央から何ドット、下から何ドット、という具合に3段階に分けて考えたところです。

 

この画像では基本的に下から合わせています。

左上の赤い丸ボタンは「非常停止ボタン」ですが、これは上から合わせています。

 

「なんだ!!それだけの事じゃん!!」

 

と思われるかもしれませんが、競技によってはこの3段階を駆使して、いかに同じような演出が行なわれるか、にかなり時間と労力を費やしました。

 

同じく苦労したのが「競技の結果」です。

見た感じでは同じように動いているのに、例えば画像の「ハンドスロー」競技で、結果の数値が400.5mと、402.3mなど僅かにズレる現象も多々発生しました。

 

アイパッドの方が記録が出やすいよ!!」

 

なんてゲームにはしたくなかったので、ここは機種間で同じように動けば同じ結果になる事は確認済みです。(当たり前ですね・・・( ;∀;))

結局よく考えれば何故数値がズレたのかわかりましたが、とにかく苦労した記憶があります。悩んだ時は図にしてみたりすると解決したりしました。

 

そして、ここに来てもう一つの壁が立ちはだかりました!!

アスロイド第一号「Knight(ナイト)」と言いますが、開発当初は無計画のまま下の画像のように、四角い枠の中に納まるように製作しました。

f:id:HOUEN-Inc:20200507143831p:plain

無計画その①:アスロイドを増やすつもりがそもそも無かった・・・

この一体で競技の記録を競えば良いと思っていましたが、私の大好きなツ〇ツ〇の醍醐味の一つである、「多くのキャラクターからマイツ〇をセットして遊ぶ」に反していると思い、アスロイドの種類を増やそうと考えました。

 

ところが、この決められた枠内に収まるキャラクターって、かなり限定されてしまうのでは・・・と気付きました。

頭も体も、これより小さなキャラクターしか当てはまらない(;´Д`)

 

無計画その②:効率良く動かすなんて考えてもなかった・・・

製作当初、例えば足を回転させるにも、このまま回転させると画像の中心を起点に回転するため、間接が離れてしまいます。(下図)

このため外れた画像の座標を修正して、位置を合わせる、というプログラムで動いていました。(今思うとどうやっていたのか不思議なくらい複雑なプログラムだったと思います)

   f:id:HOUEN-Inc:20200507150227p:plain

これでは当然処理のロスにもなってしまうので、一つ一つのパーツをこれより何倍も大きな枠に入れて、回転させるべき関節部分をその枠の中央に配する事で、処理も何倍も軽く、プログラムも単純にすることが出来ました。

さらに枠を大きくしたので、もっと巨大なアスロイドを製作する事も可能となりました。

 

とにかく無計画で進んでいる感じが書いていてお恥ずかしい限りですが、無事2体目のアスロイド「Virgo(バルゴ)」(下図)が完成します。

f:id:HOUEN-Inc:20200507151652p:plain

現時点(2020年5月7日)、16体のアスロイドの中で最も大きいアスロイドです。

 

アプリ製作も順調に来ていましたが、ここに来て今回書きました壁を乗り越えるために、かなりの時間が流れ・・・ヴァルゴ完成時点で2018年12月28日

しかし、リリースまでの道のりはこんなもんじゃ済みませんでした(ノД`)・゜・。

 

最後までご覧いただき、ありがとうございました。

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ATHROID2020(アスロイド2020)アプリ製作ブログ② ~【 種目を増やす 】

 

こんにちは、HOUEN Inc.です。

前回(2020年5月4日)の続きで、9回目の投稿です。(*‘∀‘)

前回は、このアプリを作製し始めたきっかけと、1種目目の競技「ハンドスロー」について書きました。

 

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「ハンドスロー」がなんとなく動いて、結果が表示されるところまで出来たので、

次は種目を増やそう!!という事で、2種目目「Archery(アーチェリー)」の製作にかかりました。

 

イメージは比較的つきやすく、

1:弓の角度を決める

2:弓を引くパワーを決める

3:的の左右位置を決める

のスリーステップでした。

この時「ハンドスロー」同様、ステップが少ないと簡単に記録が出てしまうので、弓を三回射って合計得点で競う形式としました。

(3×3で9回ボタンをタップします)

「アーチェリー」製作当初は、矢を射ってからマトに当たるまでの動作が、1画面で完結していましたが、演出的にかっこよくなかったので、スクロールさせてマトに到達する仕様にしました。

 

この時点で2018年9月18日(画像の保存日より)です。

製作開始から約1ヶ月ですね・・・(;^ω^)

苦労したのは弦の動きです。

アスロイドの手の座標と、弓の上下の座標を線で結ぶだけですが、最初は1本のラインを描画・消去・描画・・・を繰り返させていました。

画像がただのラインだとかっこよくなかったので、光っているビームのような画像に変更。手の座標と弓の上下の座標から、角度と長さを出して、UIImage.transformですね。

最初はなんだか上手くいかなかった記憶があります。

上3枚が製作初期、下3枚は完成後のスクショになります。

f:id:HOUEN-Inc:20200506124538p:plain

 

ここまでは比較的順調!!(もちろん自分的に・・・)

「アーチェリー」も3本の矢の合計得点が出て、なんとなく遊べる感じになったので、次の競技を製作開始です!!

 

3種目目は「High Jump(走り高跳び)」です。色々と苦労した記憶が・・・(´;ω;`)

構成イメージは、テレビ中継などでよく見るパターンを真似たつもりですが、選手が助走してきてジャンプと同時にカメラアングルが変わる、をイメージしています。

 

操作としては、まずチャレンジするバーの高さを決めます。

競技開始後ボタンをタップする回数は、

1:ジャンプのパワーを決める(3回)

2:ジャンプの高さを決める(縦方向)

3:バーを越える位置を決める(横方向)

の計5回になります。

 

少し迷いましたが、1回失敗すると記録がゼロmになってしまうのは、あまりにも難しいと思い、3回チャレンジして一番高く跳べた高さを記録とする仕様にしました。

 

苦労したのは、バーに当たっているか当たっていないのかを判定する方法、通称「当たり判定」です(勝手に通称と思ってますm(_ _)m)

当たり判定の方法は様々存在すると思いますが、このアプリでは以下のように行なっています。

 

バーの位置に四角いマスを並べています。

マスは奥行きを表すため、奥は小さく、手前は大きくなっています。

このマスの中にアスロイドの体のパーツが侵入すると当たりとなり、バーが落ちます。

下の画像をご参照ください。

 

当然ですが、マスは見えないようα=0になっています。

 

上3枚が製作初期、下の2枚は完成後のスクショです。

f:id:HOUEN-Inc:20200506132538p:plain

 

当たり判定の方法は、これが最適かわかりませんが、ゲームとして成立するまでには至っていると思います。

ちなみにアスロイドの種類によっては、体の突起している部分が当たっているように見えてもバーが落ちない事があります。しかしこれは仕様です!( `ー´)ノ

(画像同士の判定ではなく、座標での判定のためセーフゾーンがあるからです)

 

走り高跳び」がなんとなく動いて、記録が出るようになったのが、2018年10月18日(画像の保存日より)です。

ムム・・1種目に約1ヶ月かかるのか・・・( ゚Д゚)

 

目標6種目なので、2019年2月くらいに全種目完成、2019年4月くらいまでには調整を終えて、東京オリンピックの1年前にはリリース出来そう(●´ω`●)。

こんな楽観的な考えで製作を進めていた気がします。

(このブログを書いている時点ではコロナウィルスの影響で2021年に延期されております。製作時はまさかこのような事態になるとは思ってもいませんでしたが。早く終息して欲しいです。)

 

続いて4種目目、「400m Dash(400m走)」です。

この種目は6種目の中で一番苦労したと思います。(T-T)

 

操作としては、

1:タイミングよくスタートをきる(タイミングが良いほど加速しやすくなる)

2:加速のためのポイントでタイミングよくタップする(10回)

です。

 

タイマーを動かしながらアスロイドを走らせて、ゴールしたらタイマーを止める。

比較的簡単に動作は出来ました。

 

ここまで全4種目、順番に遊ぶと4種類くらいあるとそれなりに楽しい(*´▽`*)!

と思いながらチェックを進めます。

ムムム・・・よく見るとどの種目も動きがかっこ良くない、というか走っているように見えない・・・(>_<)

 

改めて見ていると、なんとなくアスリートが競技する様子を思い浮かべながら製作したため、不自然なロボット的な動きに見えてきました

 

そもそもアスリートを模したアンドロイドが競技するんだから、この位の動きで良いかな~・・・なんて逃げようと思ったこともありましたが、やっぱりダメ!!

ネットを駆使して、様々な大会やオリンピック映像、スローモーションでの人の動きの解析映像など、多くを参考にして4競技の動きを全て修正しました。('◇')ゞ

 

人が走る動作、特に「400m走」ではスタート時の動きに苦労しました・・・。

走り始めは上半身を低く構え、だんだんと起き上がってくる、こんなにマジマジと動きを見るのは生れて初めてでした。

 

この種目でのこだわりがもう一点あります。

それは、下の画像の「残像」です。映画やアニメでもよく見ますが、人や物が速く動くと残像が現れる演出があると思います。

400m走では、いかにも速く走っているんだぞ!を表現したく、残像にこだわりました。

 

上3枚が製作初期、下3枚が完成後のスクショになります。

f:id:HOUEN-Inc:20200506143007p:plain

 

開発当初残像は元画像と同じ色にしていましたが、最終的にはCIFilterのCIHueAdjustで2/3ネガティブな色のものにし、αを段階的に変更させる画像になっています。

「400m走」がなんとなく動いて、記録が出せるようになったのが、2018年11月22日。

 

この後、大変な問題に直面!!(*ノωノ)

今までアイフォンXで動作確認をしながら製作を進めてきましたが、アイパッドで動作確認をしたらガクガクでまともに動かない!!!

処理能力の差なのか、何なのか・・・

座標もズレまくり!!!!

 

リリースまでにはまだまだ苦労の連続ですが、ここまで時間がかかるとは・・・

次回は失敗談ばかりになりそうです。

 

最後までご覧いただき、ありがとうございました。

アプリは無料ダウンロード(アップ内課金有り)ですので、是非お試しください!

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ATHROID2020(アスロイド2020)アプリ製作ブログ① ~【 このアプリを作り始めたきっかけ 】

こんにちは、HOUEN Inc.です。

前回(2020年5月1日)の続きで、8回目の投稿です。(*´▽`*)

前回は、アップストア審査への提出から、手動リリースまでのお話を致しました。

審査の時間や、リジェクトの内容についてなど、よろしければご一読ください!

 

houen-inc.hatenablog.com

  

今回からは、アイフォン用アプリ「アスロイド2020(ATHROID2020)」の製作に関して1から順に振り返りながら書きたいと思います!

 

第一作目のアプリ、「MoneyMagic(マネーマジック)」のリリースが、約2年前の5月2日になります。

リリース後は、しばらくマジックの紹介動画や、どうやったらPR出来るのか試行錯誤を繰り返していました。

 

どうやったらPR出来るのか?

FaceBookTwitterInstagram・・・様々試しましたが、何が一番効果的か、

未だにわかっていません(´;ω;`)

 

実感できたのは、アップストアの上位にランクインした後は、プロダクトページの閲覧数が増える事ぐらいです。

この件は逆に有効的な方法をどなたかご教授いただきたいですm(_ _)m。

 

話を戻して、2作目のアプリ開発

やりたかった事は、

①ターゲットは全年齢(世界中の人)

②電車の中で、つり革につかまりながら片手で出来る

 

が、大前提です。

①に関して、前作同様ですが、誰でも簡単に使って欲しい気持ちで、とにかく言葉がなくても出来るアプリを目指しました。

 

身近なところで、私の娘は小学2年生ですが、携帯アプリゲームも簡単なものなら大人と変わらずプレイ出来ます。

父は67歳ですが、やはり複雑なアプリよりは単純なゲームを好んでやります。

 

具体的には私も含め、ツ〇ツ〇が大好きで、皆で得点を競って楽しんでいます。

そんなアプリが作りたい!

 

②に関して、私は通勤電車の中でもゲームをすることが多いです。

しかし、座れた時は良いのですが、ツ〇ツ〇は立った状態で片手で上手にプレイするのが困難で、やはり左手で携帯を持ち、右手でクルクルとなぞる、この方法が一番確実に得点が出ます。(上手な人は片手で出来るようですが・・・(;'∀'))

 

自分的には、やはりつり革につかまりながらでも片手で出来るアプリが作りたい!

この気持ちで今回のアプリ製作が始まりました。

この時のアプリの名前は、「One Touch(ワンタッチ)」でした。

ポンっとタッチするだけのゲーム!を表現したかったので・・・

 

では、どんなアプリなら①と②を満たせるのかなぁ・・・

 

内容が決まらないままフト思いだしたのが、高校時代に作ったプログラムの事でした。当時は最先端機種の、シャープ製X68000(ちなみにExpert、HD無(*´Д`))というPCを使い、ゲームではないのですが、ロボットがリアルに歩くプログラムでした。

 

小学生のときからガンダム(初代)が大好きで、ロボットを操縦したい思いが強かったので、何となく当時を思い出しながらロボットが歩くところから始めました

 

ATHROID(アスロイド)は1体につき16個のパーツから構成されています。

頭、胸、腰、お尻、肩、腕、手、モモ、スネ、足、です。(手足は左右分です)

ロボットがそれなりに人のように動いて見えるには、最低でもこの位は必要かな、という感じで始めています。

 

以下、2018年8月、製作スタート時の画像(上3枚)と、完成画像(下3枚)になります。

 

たぶん、開発者の皆様は同じと思いますが、スクリーンショットをとにかくたくさん撮り、動きのチェックをしていると思います。

私の携帯は大半が製作中、若しくは完成確認用のムービーとスクショで一杯です。

σ(^_^;)(整理しなくては・・・)

 

f:id:HOUEN-Inc:20200504110751p:plain

 

初期画像は、とにかく動きを見るためのものなので、ただの四角い画像でテストしました。動きさえ出来てしまえば、画像は後から貼ればいいっていう気持ちです。

実はこの考えは無謀だと、後から気付きます・・・(>_<))

 

ロボットが歩けるようになったら、今度は走らせてみよう!

に発展し、走らせた後は、

陸上競技で競うゲームにしよう!!

に発展しました。

 

この段階で、ロボットが陸上競技で得点を競うゲームを作ろう!

という考えが出来ました。

最初の種目は、アプリでは「Hand Throw(ハンドスロー)」と銘打っていますが、要はやり投げのような感じです。

 

やり投げ」ではなく、「手投げ」にしたのは、単純ゲーム故の試行錯誤からで、この種目は得点が出るまでに5回、ボタンをタップします。

 

製作当初は、

1:投げるパワーを決める

2:踏切位置を決める

3:投げる角度を決める

スリーステップでした

テストプレーを繰り返すうちに、「ムム、簡単すぎるのでは・・・(*´Д`)」と思いました。

何回もやっていると、かなりパーフェクトなタイミングでボタンが押せるので、最高記録に到達するのも早かったのです。

 

そこで、ロボットならではの発想で、手に仕込まれたロケットでさらに飛距離を伸ばそうと考え、

4:ブーストパワーを決める

5:手が着地直前でブーストを発動させる

ファイブステップに変更しました。

 

5回全てをパーフェクトなタイミングでボタンタップするのは、それなりの集中力が必要です!!是非チャレンジしてください。

 

今回はここまでにしたいと思います。

最後までご覧いただき、ありがとうございました。

実際のアプリも是非お試しください!!

アスロイド2020

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新作アプリ「アスロイド2020」リリース!2020年5月1日 ~【 リジェクトから手動リリースまで 】

こんにちは、HOUEN Inc.です。

昨年の3月末以来の更新 (T-T)で、7回目の投稿です。

何故こんなに間を開けてしまったのか・・・

 

アイフォン用アプリ「アスロイド2020(ATHROID2020)」の製作に

注力していたからです!!

これは言い訳ですね・・・

 

アプリダウンロードはこちらから!

無料ですので、是非お試しください!!

アスロイド2020

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どんなアプリなのか、ホームページも 是非ご覧ください!

(1作目とは全く異なる種類のアプリです・・・)

www.houen-inc.com

 

今回の記事から、しばらく開発の話を書きたいと思います。

いきなりですが本日(2020年5月1日)リリースのため、一番記憶に新しい

リジェクト(却下)から手動リリースまでの話を書きたいと思います。

 

アプリのページをご覧いただくとわかりますが、新規リリースなのに

バージョンが1.05になっています。

これは最初に提出したプログラムを5回修正しているからです σ(^_^;) 。

バイナリーの却下というみたいです。以下、提出からリリースまでを時系列に書きます。

開発者の方々は、この時間が気になると思いますので。

 

1.最初の提出、ver.1.00は、4月17日18:30頃

18:41には「Waiting for Review(審査待ち)」のメールを受信。

23:00に「In Review(審査中)」を受信。(一番ドキドキ(●´ω`●))

日付が変わって、4月18日4:28、「Reject(却下)」・・・

審査はアメリカ?で行われているのかわかりませんが、時差があるため

このような時間に返信があるのだと思います。

 

却下の内容は、

We are unable to continue this app’s review because your Apple Developer Program account is currently under investigation for not following the App Store Review Guidelines’ Developer Code of Conduct.

アカウントは現在、アップストアレビューガイドライン開発者の行動規範を遵守していないため調査中であり、このアプリのレビューを続行できません。

 

・・・というものでした。

1作目の時には経験していない内容だったので、まずはガイドラインを読み直しました。

 

(・∀・)これの事かな?!

最初に思い当たった事が、審査官へのメモ不足でした。

今回のアプリにはアプリ内課金があり、この説明を全く記載していなかったのです。

レビューには「メモ蘭にApp内課金の詳細な説明を明記する」

と書いてあります。

 

それでは、早速修正!

??提出するにはどうすれば・・・??

アプリのプログラムは変更していないけど、バージョンを更新しないと

提出出来ない・・・

という訳で、ver 1.01に変更

 

2.2回目の提出、ver.1.01は、4月18日14:26頃

15:18には「Waiting for Review(審査待ち)」のメールを受信。

 

!?しまった!!

 

 

審査待ちになったところで、よくよく見直していたら、

アップ内課金のアイテム個別の詳細を修正していない事に気付き、

16:30、自ら「リジェクト」!

完全に自分のミスで再びバージョンアップ。

 

3.3回目の提出、ver.1.02は、4月18日16:50頃

17:13には「Waiting for Review(審査待ち)」のメールを受信。

21:13に「In Review(審査中)」を受信。(今度こその期待でドキドキ(●´ω`●))

 

日付が変わって、4月19日。

昼12:00過ぎには、「In Review(審査中)」のまま・・・

待ち遠しくも、何気なくアプリの情報をチェックしていると

マーケティングURLが間違ってる!!!

 

またまた自分のミスで・・・

12:57、再度自ら「リジェクト」!!

こんな事を繰り返していては、アップルから変な疑いを掛けられるのでは、、、

もう一度スミズミまで見直しましたm(_ _)m。

 

 万全を期して(・・のつもりです)

4.4回目の提出、ver.1.03は、4月19日15:05頃

15:17には「Waiting for Review(審査待ち)」のメールを受信。

 

この後、1作目のアプリ「MoneyMagic」を、ver.1.06にアップして申請。

これが影響を与えたかどうかわかりませんが、「アスロイド2020」が「In Review」

に変わったのは、1日以上経過した4月21日9:59でした・・・。

 

同日、直後10:01に「Reject(却下)」を受信(T-T)。

却下の理由は、なんと、最初に受け取ったものと同じ

「We are unable to continue this app’s review」

でした!!!

えっ!?ガイドラインの内容は網羅したつもりなのに、何故・・・

 

何のことかさっぱりわからず、ショックで途方に暮れながらも色々と

ネットで検索しました。

中には、このメッセージを受け取ると数日・数週間と調査中のままに

なることもあるとか、恐ろしい内容のものもありました。

 

それは困る!と思い、アップルデベロッパーのサポートに問い合わせ!!

 

(/・ω・)/ガイドラインに沿って詳細を記載し、わかる範囲で修正しました。

私にはこれ以上何をすれば良いかわかりません。

具体的に内容を教えてください。

 

というような内容を送信したところ、以下の返信が。

(要約)「リクエストは受け取った順に応答されます。

アプリ提出に関する全てのお問い合わせに対応することはできませんが、

問題が発生した場合や、追加情報が必要な場合は、ご連絡致します。」

 

さらに、アップレビューチームにも同様に問合せ。

返事は、「現在あなたのアカウントを調査中です。・・・中略

・・・調査が完了したら解決センターより連絡致します。」

 

・・・待つしかないようです(T-T)

 

時は過ぎて、4月24日13:48、ついに問題解決センターに連絡が!!

なるほど・・・このことを調査されていたのか。

添付ファイルを見て、内容が理解出来ました。

この内容も私のミスです。

 

今回のアプリはアスロイドを操縦して様々な競技に参加するという内容で、

オリンピックを意識したゲームです。

このため、ゲーム内の色々な場面で下画像の地球ロゴが使用されています。

(アスロイド2020ワールドカップのイメージ)

f:id:HOUEN-Inc:20200501164420p:plain

アスロイド2020-アイコン

この地球を模したマークですが、提出当初は5輪のマークを真似た模様でした。

アップルからは、「IOCに許可を得ているならば証拠となる書類を提出しなさい、

許可がなければ削除しなさい」との連絡がありました。

もちろん、削除です。(考えが甘かったです)

全てのマークを上図のアイコンマークに変更しました。

 

5.5回目の提出、ver.1.04は、4月25日21:24頃

22:08には「Waiting for Review(審査待ち)」のメールを受信。

少し時間が空いて、

4月26日18:54に「In Review(審査中)」を受信。

 (土日はあまり関係ないのでしょうか・・・)

同日20:30に「Reject(却下)」。

 

「ログインしようとしたらクラッシュしたよ!」

という内容でした。

またまたミスです。

私の中では、そもそも「ログアウト」を実行したユーザーのみが「ログイン」を

実行する、という考えでした。

 

その考えのもと、ユーザー登録時にIDがサーバーに保存され、

プレイデータはログアウト時にサーバーに保存する仕様にしていました。

この仕様では、一度ユーザー登録をしたプレーヤーが、ログアウトを実行しないで

アプリを削除・再インストールしたり、機種変更を行なうと、

次にログインしようとした時に、データが nil になり、クラッシュしてしまいます。

 

お恥ずかしながら、再々バイナリー修正。

 

6.6回目の提出、ver.1.05は、4月27日17:47頃

17:50には「Waiting for Review(審査待ち)」のメールを受信。

今回は早く、

18:44には「In Review(審査中)」を受信。

20:21には「Reject(却下)」を受信、、、早かったσ(^_^;) 

 

内容は、

「教えてもらったIDでテストしようとしたら、登録されていませんと表示されたよ!」

という事でした。

 

・・・??

自分はこのID(SandBox TesterのID)で散々テストを繰り返してきて、

そんなはずはない!!

 

と思いましたが、疑うべきはまず自分ですね・・・

 

今回も・・・私のミスです。

ここまで並べて書いていたら、あまりに自分のミスが多くて

本当に恥ずかしいです。

 

SandBox TesterのIDは、前日(前々日?)に、法人のアカウントとして

新たにアップルデベロッパーに登録していました。

この場合、自動的にSandBoxのアカウントとしては使用出来なくなるそうで・・・

 

I'm very sorry.から始まる文書で、新しいSandBoxアカウントを

問題解決センターから返信しました。

このメールがこちらからの最後の連絡となります。

メール送信は4月27日、21:35でした。

 

4月28日、連絡なし。

4月29日、連絡なし。

 

4月30日、15:30、ついに返信が!!

「連絡ありがとう、レビューを続行します。」との事。

(同じタイミングで、「In Revew(審査中)」に更新)

今度こそと願いながら、連絡を待ちました。

待つまでもなく超高速で連絡が、15:32「Pending Developer Release」

 

またPending(保留)か・・・

と思ったら、これは吉報で、デベロッパーのリリース待ち、

つまりアップルからは承認されたという意味でした!!

 

やった~~(*´▽`*)///

 

さすがに目頭が熱くなりました!

 

この後は、サーバーのデータを整え、いよいよリリースボタンを

押す時が来ました!!

ポチッ!

4月30日17:22、いよいよリリースボタンを押しました。

 

この後、実際にアップストアに表示されるようになったのが、

だいたいですが19:30頃と思います。

 

<終わりに>

最後までご覧いただき、ありがとうございました。

私の性格上、早くリリースしたいばかりに、審査官への詳細説明が抜けたり、

URLを間違えたりと、本当にリリース前に見てもらって良かったという印象です。

(クラッシュも事前に防げました)

様々な情報がネットで検索できますが、審査する側(アップル)は的確なチェックを行ない、指摘をしている、と感じました。

審査時間も、待つ側にとっては長く感じるかもしれませんが、これだけの量をこなすには、それなりの時間を要するのでは、と思います。

 

審査へ提出してから、様々な対応の時間について、

これから初めてアプリを提出されるデベロッパーの方、

初めてではないけれど、最近はどの位時間がかかるのだろうと思っている方、

少しでも皆様の参考になれば幸いです。

 

次回以降、時を戻して製作の初期段階から、失敗談など

書きたいと思います。

また、アプリの感想や質問など、ございましたらご連絡ください!

手品アプリ「Money Magic」のマジック紹介と種明かし

こんにちは、HOUEN Inc.です。

昨年の8月末以来の更新 σ(^_^;) で、6回目の投稿です。

アイフォン用アプリ「Money Magic」を使った

基本的なマジックを種明かし付きでご紹介したいと思います!

 

今回ご紹介します基本動作は、

 

①千円紙幣をアイフォンに入れる

②千円紙幣を500円硬貨に変化させ、アイフォンから取り出す

③500円硬貨を再びアイフォンに入れ、②とは別の方法で

 アイフォンから取り出す

 

になります。

 

まずは動画を見ていただくと分かりやすいと思います ↓


May 2018 AMAZING & EASY App Magic Trick - MoneyMagicBasic 1 for iPhone

 

よく見ると種が見えたりしますが、(/ω\)

どうやってるのか教えて欲しい!

と言ってくれる友人もいますので、やり方をご説明致します。

 

◆準備するもの◆

①千円紙幣(1枚)・500円硬貨(2枚)

②アイフォン

③MoneyMagicアプリ

④”種”(後ほどご紹介します)

 

③アプリはアップストアからご購入いただけます!!

是非!!m(_ _)m

MoneyMagic

MoneyMagic

  • Kohei Saito
  • エンターテインメント
  • ¥240

itunes.apple.com

 

◆基本手品のご紹介◆

それでは早速、動画の流れに沿って手品をご紹介します!

 

①まずは千円紙幣をアイフォンに入れる動作です。

アプリの「マジックの準備」で、第1フェーズに千円紙幣を

設定してください。

「マジック開始」をタップした後、アイフォン上部から

現れる千円紙幣の画像を自由に出し入れ出来ます。

(操作の詳細はアプリ内の取扱い説明をご参照ください)

f:id:HOUEN-Inc:20190326171344j:plain ← 表

この画像に合わせて実際の千円紙幣を上下させる事で

アイフォンに出入りしているように見えます!

 

裏側は少々コツがいります。

f:id:HOUEN-Inc:20190326171355j:plain f:id:HOUEN-Inc:20190326171404j:plain

赤〇印のように、薬指と小指でアイフォンに押し付けるように

スライドさせるとスムーズに動かせます!

この部分は、画面に触れる事なく千円札が上下するので

見ている人にはおもしろく感じると思います!

 

 

次に親指で画面の千円紙幣を押さえ、裏面の実際の千円紙幣を

人差し指や中指で押さえ、両面から挟み込んで上下させます。

f:id:HOUEN-Inc:20190326173446j:plain f:id:HOUEN-Inc:20190326173458j:plain

 

この部分は非常に簡単なので、練習なしですぐに出来ると

思います!

※全ての紙幣が2種類の画像から選択出来る仕様になっています。

行なう手品に合わせて画像を変化させる事が出来ます。

 

 

②次に千円紙幣を500円硬貨に変化させます。

「マジックの準備」で、予め第2フェーズに500円硬貨2枚を

設定しておきます。

※第1フェーズから第2フェーズへ移行する時間も「その他の設定」

から変更出来ます。

第2フェーズに移行する瞬間に指を鳴らすなどのジェスチャー

行なう事で、画面に触れないで紙幣が硬貨に変化したような

演出が行なえます!

 

ここでは以下のような種が必要になります。 ↓

   f:id:HOUEN-Inc:20190326180552j:plain

クリアファイルとテープで作ったポケット状の種です・・・(;'∀')

美しくはありませんが、見えないところで効果を発揮します!

大と小は硬貨の数に合わせて使い分けます。

 

500円硬貨を予めこのポケット(種)に仕込んでおき、画面の500円硬貨に

合わせてポケットから滑り出させる演出が行なえます!

f:id:HOUEN-Inc:20190326181059j:plain

赤枠の部分が開口部になっています。

アイフォンを傾けると画面内の硬貨が転がり、裏側の実際の

硬貨も一緒に転がり出る、という仕組みです。

 

また、以下のように紙幣と組み合わせての使用も可能です。

f:id:HOUEN-Inc:20190326181446j:plain

 

画面から取り出した500円硬貨は、再度アイフォンに

入れる事が出来ます。以下に続きます。

 

 

③最後にアイフォンに入れた500円硬貨を別の方法で

画面から取り出します。

 

この部分を行なう前に、500円硬貨を触ってもらうなどして

注目を逸らし、千円札とポケット(種)は隠してしまいます。

 

アプリを操作し、500円硬貨を画面に出現させます。

ポケットを使わない状況では以下のように手でキャッチします。

 

f:id:HOUEN-Inc:20190326183005j:plain

表側は ↑ のような感じに・・・

 

f:id:HOUEN-Inc:20190326183015j:plain

裏側では手でポケットを作り、そこへ500円硬貨を

落とします。

この時点で500円硬貨は左手にあります。

 

次に、動画の以下の場面ですが、アイフォンの下を

ポンポンと叩き、硬貨を弾ませる演出をしています。

この時、左手から右手に500円硬貨を持ち替えます!

f:id:HOUEN-Inc:20190326183541j:plain

 

最後に右手の人差し指で500円硬貨をつまみ出すような

演出を行ない、画面から500円硬貨が出てきました!

と言ってマジック終了となります。

 

いかがでしたか?

アプリでは硬貨を表裏逆にしたり、お金が増えてしまう

ような演出も設定次第で様々行なえます!!

 

おもしろそう!って思えたら、是非試してみてください!

この他にも多くの動画をYouTubeでアップしています。

是非ご覧ください!

 

種明かしのご要望や、操作方法で疑問なところ、

アプリのご意見など、ございましたらご連絡ください!